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备忘录模式（Memento Pattern）保存一个对象的某个状态，以便在适当的时候恢复对象。
备忘录模式属于行为型模式。

意图：在不破坏封装性的前提下，捕获一个对象的内部状态，并在该对象之外保存这个状态。

主要解决：所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下，捕获一个对象的内部状态，并在该对象之外保存这个状态，这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。

何时使用：很多时候我们总是需要记录一个对象的内部状态，这样做的目的就是为了允许用户取消不确定或者错误的操作，能够恢复到他原先的状态，使得他有"后悔药"可吃。

如何解决：通过一个备忘录类专门存储对象状态。

关键代码：客户不与备忘录类耦合，与备忘录管理类耦合。

应用实例：
 1、后悔药。
 2、打游戏时的存档。
 3、Windows 里的 ctri + z。
 4、IE 中的后退。
 4、数据库的事务管理。

优点：
 1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制，可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。
 2、实现了信息的封装，使得用户不需要关心状态的保存细节。

缺点：消耗资源。如果类的成员变量过多，势必会占用比较大的资源，而且每一次保存都会消耗一定的内存。

使用场景：
 1、需要保存/恢复数据的相关状态场景。
 2、提供一个可回滚的操作。

注意事项：
 1、为了符合迪米特原则，还要增加一个管理备忘录的类。
 2、为了节约内存，可使用原型模式+备忘录模式。
*/


#include <iostream>
#include <vector>

using namespace std;

/// 需要保存的游戏信息
class Memento
{
public:
    int m_vitality; //生命值
    int m_attack;   //进攻值
    int m_defense;  //防守值
public:
    Memento(int vitality, int attack, int defense):
        m_vitality(vitality), m_attack(attack), m_defense(defense) {}

    Memento& operator=(const Memento& memento)
    {
        m_vitality = memento.m_vitality;
        m_attack = memento.m_attack;
        m_defense = memento.m_defense;
        return *this;
    }
};

//游戏角色
class GameRole
{

private:
    int m_vitality;
    int m_attack;
    int m_defense;
public:
    GameRole(): m_vitality(100), m_attack(100), m_defense(100) {}
    Memento Save()  //保存进度，只与Memento对象交互，并不牵涉到Caretake
    {
        Memento memento(m_vitality, m_attack, m_defense);
        return memento;
    }
    void Load(Memento memento)  //载入进度，只与Memento对象交互，并不牵涉到Caretake
    {
        m_vitality = memento.m_vitality;
        m_attack = memento.m_attack;
        m_defense = memento.m_defense;
    }
    void Show() { cout << "vitality : " << m_vitality << ", attack : " << m_attack << ", defense : " << m_defense << endl; }
    void Attack() { m_vitality -= 10; m_attack -= 10;  m_defense -= 10; }
};

//保存的进度库
class Caretake
{
public:
    Caretake() {}
    void Save(Memento menento) { m_vecMemento.push_back(menento); }
    Memento Load(size_t state) { return m_vecMemento[state]; }
private:
    vector<Memento> m_vecMemento;
};



int main()
{
    Caretake caretake;
    GameRole role;
    role.Show();   //初始值
    caretake.Save(role.Save()); //保存状态
    role.Attack();
    role.Show();  //进攻后
    role.Load(caretake.Load(0)); //载入状态
    role.Show();  //恢复到状态0
    return 0;
}
